در تعاملات میان فعالان اسباب بازی، از سیاستگذاران و مدیران سطوح حاکمیتی گرفته تا صنعتگران و فروشندگان و البته در سطحی گسترده تر، در میان کاربران و مصرف کنندگان، به راحتی می توان تفاوت های جدی در درک آنان از مقوله بازی و ظرفیت های آن را ملاحظه کرد. بنابراین به نظر می رسد حرکتی که منجر به ترسیم افق های مشترک ذهنی و نظری و البته عملیاتی از لایه های مختلف ادراک از نقش و کارکردهای اسباب بازی شود، می تواند از بسیاری از ناهماهنگی ها و شاید هم نابسامانی ها جلوگیری کند.
در این نوشتار، تلاش می شود لایه های مختلف نگرش درباره اسباب بازی را که منجر به استفاده ها و کارکردهای گوناگونی از مقوله اسباب بازی می شود بررسی کنیم.
لایه صفرم: اسباب بازی به عنوان یک کالا
در این نگاه، به اسباب بازی تنها به عنوان یک کالا، مانند بقیه کالاها، نگاه می شود. نمونه های متعددی از این نگرش را می توان در میان گروه های مختلف مثال زد. در سطح مصرف کنندگان، گروهی اسباب بازی را تنها به عنوان یک کالای تزئینی و دکوراتیو خریداری می کنند. در میان صنعتگران و تولیدکنندگان هم، به وفور دیده می شود که برای برخی از آنان، تولید قطعات اسباب بازی با قطعات لوازم آشپزخانه تفاوتی نمی کند و نگرش آنها به تولید اسباب بازی، خنثی و به عنوان یک کالای عادی، مانند سایر کالاهاست. البته این نگرش، در میان گروه های دیگر مرتبط با اسباب بازی مانند فروشندگان هم دیده می شود.
لایه اول: بازی به منزله کالایی برای سرگرم کردن کودکان:
در این رویکرد، اسباب بازی یک کالای کودکانه شمرده می شود و شآن بزرگترها والاتر از استفاده از اسباب بازی در نظر گرفته می شود. به علاوه، نقش والدین در انتخاب بازی، منفعلانه و بدون توجه به محتوای بازی است و معیار اصلی انتخاب، سرگرم شدن حداکثری کودک به شمار می رود.
لایه دوم: بازی به عنوان وسیله ارتقا مهارت های شناختی و فیزیکی کودکان:
این رویکرد، عمدتا می تواند برای توضیح نگرش و تلقی از اسباب بازی در میان والدینی به کار گرفته شود که کودک نوزاد، نوپا و یا خردسالی دارند که برای کمک به پرورش و شکوفایی توانمندی های فیزیولوژیک و ذهنی کودک، به انتخاب و خرید اسباب بازی روی می آورند. در این نگاه، نقش والد فعالانه تر است و در جایگاه یک مربی تلاش می کند کودک را در استفاده از اسباب بازی، هدایت و حمایت نماید.
لایه سوم: بازی به عنوان ابزار کمک آموزشی:
در این نگاه، اسباب بازی ابزاری است که با استفاده از آن، آموزش مفاهیم علمی و درسی به کودکان هموار می شود. نقش والدین و یا مربی در انتخاب و همراهی و تعامل با کودک، می تواند حالات مختلفی از پویایی و یا انفعال داشته باشد. در این رویکرد، مخاطب اسباب بازی، در سنین کودکی و تحصیل در مدرسه شمرده می شود.
لایه چهارم: بازی به عنوان ابزاری جهت رشد و شکوفایی ظرفیت ها و مهارت های فردی و اجتماعی:
در این رویکرد، استفاده از اسباب بازی با هدف شکوفایی استعدادهای فردی در مقوله های مختلف مانند خلاقیت، تفکر استراتژیک، قانون پذیری، کنترل استرس و خشم، شبیه سازی موقعیت های مختلف زندگی برای آمادگی در مهارت هایی مانند تصمیم گیری و یا کارتیمی توضیح داده می شود. این نگرش که با رشد سطح تحصیلات و آگاهی افراد، شیوع بیشتری پیدا می کند، استفاده از اسباب بازی را منحصر به کودکان نمی داند ولی کماکان، به اسباب بازی به عنوان یک ابزار نگاه می شود که البته انتخاب کننده و استفاده کننده از اسباب بازی، به نسبت رویکردهای قبل، نقش فعالانه تری را ایفا می نمایند.
لایه پنجم: اسباب بازی به عنوان یک ابزار درمانی:
رشته بازی درمانی، یکی از موضوعات تخصصی در حوزه علوم رفتاری و روانشناسی فردی و اجتماعی است که کلینیک های مختلفی اقدام به ارائه خدمات و مشاوره های مبتنی بر بازی درمانی می کنند. در این زمینه، طیف های مختلفی از اسباب بازی ها، موضوع و ابزار انجام امور درمانی مددجویان و بیماران مختلف قرار می گیرد.
لایه ششم: بازی به منزله جعبه ابزار انتقال فرهنگ:
در این نگرش، هر بازی همراه با خود مجموعه ای از مفاهیم، باورها و ارزش ها را هم به دنبال دارد که می تواند در شکل گیری شخصیت و باورهای فرد تاثیرات جدی به دنبال داشته باشد. بنابراین در نگاه سیاستگذاران و فعالان فرهنگی، اسباب بازی به منزله یک ابزار تاثیرگذار و استراتژیک، جایگاه مهمی پیدا می کند و لذا به منظور توسعه استفاده از ظرفیت های اسباب بازی و توان تاثیرگذاری و حتی تسلط و سیطره فکری و فرهنگی، در زمره صنایع فرهنگی طبقه بندی می شود و چرخه مالی گسترده ای برای آن طراحی می گردد.
لایه هفتم: بازی به منزله یک پلتفرم اجتماعی:
در این رویکرد، دیگر به بازی به عنوان ابزار نگریسته نمی شود. بلکه از آن به منزله بستر قدرتمندی جهت ارتباط میان انسان ها، در سنین و طبقات مختلف فردی و اجتماعی یاد می شود. بنابراین، بازی به عنوان یک پلتفرم می تواند زمینه شکل گیری و تحول در کیفیت ارتباط میان انسان ها را ایجاد کند و روابط میان آنها را توضیح دهد. شکل گیری و شیوع مفاهیمی مانند بازی وارسازی یا گیمیفیکیشن فرایندها در حوزه های مختلف اجتماعی و اقتصادی، نمونه ای از این نگرش به شمار می رود. در عین حال، داشتن این نگرش، محدودیتی برای استفاده از ظرفیت های برشمرده شده در لایه های دیگر ایجاد نمی کند.
طبیعی است که میان لایه ها و رویکردهای اشاره شده در بالا، همپوشانی هایی هم وجود دارد که توجه به هر کدام، منعی برای در نظر گرفتن رویکردهای دیگر ایجاد نمی کند. با این حال، آنچه که عیان است حرکت و تلاش به سمت عمق بخشیدن به درک و نگاه ها درباره ظرفیت های بازی، می تواند تلاش های فعالان این حوزه را پربارتر و اثربخش تر نماید. به علاوه و از زاویه ای دیگر، این مدل می تواند سطح جوامع مختلف را از نظر میزان سرانه مصرف اسباب بازی، با توجه به نوع نگرشی که مردمان آن جوامع نسبت به کارکرد اسباب بازی دارند، توضیح دهد.
شما برای بهبود این مدل مفهومی لایه ای از ظرفیت های بازی، چه پیشنهادی دارید؟